계속적 강화(연속 강화): 바람직한 행동이 나타날 때마다 지속적으로 강화하는 것입니다.
간헐적 강화(부분 강화): 바람직한 행동이 나타났을 때 주기적 또는 평균적으로 강화하는 것입니다.
간헐적 강화에는 시간 간격에 따라 강화하는 간격(interval) 강화와 반응하는 횟수에 따라 강화하는 비율(ratio) 강화가 있습니다.
간격 강화에는 고정적(fixed) 강화, 비율 강화에는 변동적(variable) 강화가 있습니다.
고정간격(fixed interval, FI)
변동 간격(variable interval, VI)
고정비율(fixed ratio, FR)
변동비율(variable ratio, VR)
조작적 조건화에서는 단지 유기체가 행하는 행동의 빈도를 증가시키는 것만을 가지고 이야기하는 것만은 아닙니다. 어떤 행동을 수정하기 위해서는 특정 행동의 빈도를 감소시켜야 하는 필요성이 존재하는데, 이때 혐오자극을 제공하거나 선호 자극을 제거함으로써 행동의 빈도수를 감소시키는 것입니다. 이렇게 행동의 빈도를 증가시키는 강화와 대별되는 것이 바로 약화(벌)입니다. 벌은 유기체의 행동 결과로써 특정 선호 자극을 제거하거나 혐오자극을 제공하는 것을 의미하는 것입니다.
특히나 혐오자극을 제공하는 것을 수여성 벌이라고 하는데, 수여성 벌의 대표적인 예로는 체벌이 있습니다. 학생이 바람직하지 않은 행동을 했을 때 교사가 체벌을 함으로써 바람직하지 않은 행동을 더 이상 하지 않도록 만드는 것입니다.
반대로 선호 자극을 제거하는 벌은 박탈성 벌이라고 합니다. 박탈성 벌은 그동안 받아오던 강화인을 제거한다는 말과 같습니다. 박탈성 벌의 대표적인 예로는 '타임아웃(Time out)‘이 있습니다. 타임아웃은 한 학생이 교실을 시끄럽게 하는 경우가 발생했을 때 그 학생을 한시적으로 교실 외부로 내보내는 것입니다. 편안하게 교실에 앉아서 공부할 수 있는 기회와 친구들과 함께 있을 수 있는 기회를 박탈당하는 것은 직접적인 혐오자극을 부여하는 것이 아니라 선호 자극을 제거하는 박탈성 벌에 해당합니다.
처벌을 적용할 때 주의해야 하는 것은 유기체가 스스로 바람직하지 않다고 생각하는 행동을 했음에도 처벌을 제공하지 않는다면 유기체는 그 행동이 잘못된 행동이 아닐 수 있다고 믿는다는 것입니다. 처벌에는 이와 같은 부작용이 발생할 수 있는데, 가장 대표적인 부작용의 예로는 처벌을 받은 유기체는 다른 유기체에게 공격적인 행동을 자주 보인다거나 부정적인 정서적 반응과 거짓말 그리고 변명 등의 회피성을 가진 반응을 보이기도 한다는 것입니다.
이러한 처벌의 부작용의 다양한 측면으로부터 처벌의 문제점이 제기됩니다. 하지만 피할 수 없는 상황이라면 그다음을 고려해야 합니다. 처벌의 강도는 강력할수록 그리고 즉각적으로 제공할수록 바람직하지 못한 행동의 인식이 보다 분명하다는 점에서 그 필요성이 제기됩니다.
그러나 주어지던 벌이 없으면 부적 강화로 여길 수 있는 가능성이 있다는 점에서 문제 행동이 발생할 때마다 처벌을 제공해야 한다는 추가적인 문제점을 발생시키며 행위와 처벌 간에 객관적이고 합리적인 타당성이 있어야 한다는 것은 처벌이 목적으로 하는 행동의 감소를 위한 필요충분조건이 아니라는 것이 많은 심리학자들의 의견입니다. 따라서 바람직하지 못한 행동은 벌을 제공하기보다는 또는 제공하더라도 대안적인 행동을 확실히 제시하고 나서 선택의 필요성을 중립적으로 제안해야 한다는 것입니다.
‘처벌은 문제가 있는 행동이 발생할 때마다 처벌을 제공해야 합니다. 주어지던 벌이 없어지면 부적 강화로 여길 가능성이 있습니다.’라는.’ 처벌계획과 같이 문제행동과 그것에 대한 처벌은 제공자(처벌자)와 처벌받는 이와의 관계에서 관심이라는 자극과 반응이 강화되고 있을 수 있다는 또 다른 측면에서처럼 처벌계획이 왜곡될 경우 부정적으로 노출될 수 있다는 점에서 안정적이지 못하다는 견해가 있습니다. 따라서 처벌과 보상을 동시에 사용하는 것이 처벌만을 사용하는 것보다는 효과가 있을 수 있습니다.
프리맥은 물질적 자극이 아닌 스스로의 행동도 강화인 역할을 할 수 있다는 사실을 발견했습니다. 프리맥의 말에 의하면 유기체가 자주 하는 행동은 잘하지 않는 행동을 증가시키기 위한 강화인으로 사용될 수 있다는 것입니다. 쉽게 예를 들자면 컴퓨터게임을 좋아하는 아이에게 수학 문제를 풀도록 한 뒤에 컴퓨터게임을 하도록 허락하는 것입니다. 이렇게 되면 컴퓨터게임은 수학 문제를 풀게 하기 위한 강화인으로서 역할을 하게 되는 것입니다. 그러나 컴퓨터게임을 먼저 한 뒤 수학 공부를 시키면 효과가 없습니다. 프리맥 원리의 강화인은 특정 긍정적인 행동을 한 후에 제공해야지 올바른 효과를 얻을 수 있을 것입니다.
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